誰でも操作できる同期uGUI - テキスト入力編
こんばんは。ハツェです。
今回も同期uGUIについて書いていきます。
他の記事でも紹介していますが、この記事は全4つからなるシリーズです。
今回の動作環境は、Unity : 2018.4.20f1、VRCSDK : 2020.04.09.16.59、U# : v0.15.5です。
目次
追記
当記事は少し古めの物になります。
使用する際は、ContinuousSyncの手法にてお試しいただけますと正常に動作するかと思います。
予めご了承ください。
前回
前回はドロップダウンについて書きました。
hatuxes.hatenablog.jp
完成図
今回は下図(三人称視点)のInputField部分を紹介します。
他のUIも別の記事で紹介しています。

スクリプト
実装に使ったスクリプトはこちらになります。
using UdonSharp; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using VRC.SDKBase; using VRC.Udon; public class InputField_Anyone : UdonSharpBehaviour { InputField _inputField; [SerializeField] Text _contentText; [UdonSynced] string _content; void Start() { _inputField = this.gameObject.GetComponent<InputField>(); } void Update() { _contentText.text = _content; } public void SetContent() { _content = _inputField.text; } public void ChangerOwner() { if (!Networking.IsOwner(Networking.LocalPlayer, this.gameObject)) Networking.SetOwner(Networking.LocalPlayer, this.gameObject); } }
部分解説
ちょっと説明が無いので、解説をいくつかしていきます。
今回は、_content
がstringの同期変数です。
ChangeOwner
ChangeOwner()
はEventTriggerのPointerDown
で呼んでいます。
「EventTriggerって何?」と思った方は、ボタン・トグル編をご覧ください。

ボタンの時と実装は同じく、押し始めにその人がこのスクリプトのオーナーじゃなかったらオーナーにしてあげるようになっています。
また、EventTriggerでオーナーを移しているのは、少しでもオーナー移動時と変数代入時のフレームを分けるためです。
SetContent
SetContent()
はInputFieldのOn End Edit
で呼んでいます。

そのため、打ち終わってEnterキーを押したときにSetContent()
が呼ばれることになります。
SetContent()
の中身は
_content = _inputField.text;
だけなので、Enterキーを押したら現在入力していた物を同期変数_content
に代入するといった処理のみになります。
あとがき
以上でこのシリーズの解説は終わりになります。
InputField自体はかなり便利なものなので、使い道はかなり広がりそうですよね。
これからのSDK3に期待です。
今回を含む同期uGUIのサンプルはまとめてGithubに置いてあります。
ライセンスを確認したうえで、お使いください。
github.com